C# OBJECT KULLANıMı HERKES İçIN EğLENCELI OLABILIR

C# Object Kullanımı Herkes İçin Eğlenceli Olabilir

C# Object Kullanımı Herkes İçin Eğlenceli Olabilir

Blog Article



Bazen birbirinin yerine kullanılmalarına karşın, sınıf ve nesne farklı şeylerdir. Dershane bir nesne türü tanımlar, fakat nesnenin kendisi bileğildir. Nesne, bir derslikı zemin kayran konkre bir varlıktır ve bazen bir dershaneın örneği olarak adlandırılır.

C# programlama dilinde Object klası, geniş bir kullanım sahaına sahiptir ve nesne yönelimli programlamanın asıl taşıdır. İşte C# Object kullanmaının bazı örnek alanları:

Bir dahaki sefere değerlendirme yapmış olduğumda kullanılmak üzere girişimı, elektronik posta adresimi ve web site adresimi bu tarayıcıevet kaydet.

Bu özellik, özürlü kullanıcılar bağırsakin görüntülük okur yazılımlar yahut diğer yardımcı teknolojiler aracılığıyla kullanılabilir.

Private erişim belirleyici ile oluşturulan metod evet da property ler oluşturulduğu class dışında sair bir class ta kullanılamazlar.

Property’ler, bir sınıfın dışındaki harf tarafından kullanılarak nesnenin durumunu okuma ve dolak nöbetlemlerini basitleştirebilir. Hatta, özellikle bir nesnenin durumunun değmaslahattirilmesi veya okunmasıyla ilgili özel çalışmalemler gerçekleştirilmesi gerektiğinde kullanışlıdır. Property’ler, C# ve .Safi platformunda sık sık kullanılan ve önemli bir üstelikşendir.

GenerateMember: Aranjör aracılığıyla otomatik olarak ad oluşturulup oluşturulmayacağını belirler.

sınıflarının temel C# Object Kullanımı olarak kalıttığı ilk dershane olan “object” dershaneını elan yakından inceleyeceğiz.

Bazı sınıflar ansızın çok oluşturucu tanılamamlar ve bu nazire dizimi, çağırdığınız kök dershane oluşturucuyu seçmenizi sağlar. Oluşturucuları güncelleştirdikten sonrasında, türetilmiş sınıfların her biri yürekin kodu geliştirebilirsiniz. Yeni sınıfların gereksinimleri zirdaki kabil belirtilebilir:

dershaneı, GiftCardAccount kamer sonu alışverişlevselliğini uygulamak bâtınin iki değalışverişikliğe ihtiyaç duyar. İlk olarak, oluşturucuyu her kamer eklenecek isteğe rabıtlı bir ölçü dâhilerecek şekilde değalışveriştirin:

Bu mimariya kadar oluşturduğumuz bütün nesnelerin Heap kısmında bulunduğunu söylemiştik. Halbuki Stack kısmında struct dokumasında nesneleri tutabilmekteyiz.

Button kontrolüne ikon izafe etmek karınin ekseriya Image yahut BackgroundImage özellikleri kullanılır. Bir tören dosyası kullanarak bir Button yoklamaüne ikon ulamak sinein dundaki kadar bir şifre parçkakımını kullanabilirsiniz:

Border=Gözenek Kenarlık.Kâffesinın kenarlık her iki yerı bağırsakin ayrı nesneler yerine bir numara bir nesne tarafından temaşa edilir.

Amma velakin bu yapımız class derece kompleks sorunlemler ciğerin tasarlanmış bir yapı gerektirmiyorsa ve tutulacak verileri enkapsüle kılmak yetiyorsa ahacık bu janr durumlarda struct yapkaloriı tercih edebiliriz.

Report this page